scrollen als form

reinventing the wheel

digitaler bewegung

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Diese Seite ist ein Versuch, Bewegung im digitalen Raum anders erfahrbar zu machen – nicht nur durch das, was du liest, sondern durch die Art, wie du dich hindurch bewegst.

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Geschwindigkeit
wird erfahrbar

randnotiz

Diese Arbeit entstand aus einer persönlichen Perspektive. Sie ist geprägt von den Technologien, mit denen ich aufgewachsen bin, den Geräten, die ich benutze, und dem Umfeld, in dem ich mich bewege. Digitale Bewegung wird jedoch von unterschiedlichen Menschen auf unterschiedliche Weise erfahren. Geräte, körperliche Voraussetzungen und technische Zugänge beeinflussen, wie wir uns durch digitale Räume bewegen. Die folgenden Texte beschreiben daher keine universelle Realität, sondern eine persönliche Annäherung an digitale Bewegung.

inhalt

eine irritation der ruhe

Part Eins

Mein Blick fällt auf den Baum vor meinem Fenster. Selbst im vierten Stock füllt er nahezu den gesamten Rahmen aus. Das rascheln der Blätter ist dabei kaum wahrnehmbar. Kommt ein Windstoß, der ihn verführen kann, setzt er sich mit einer Ruhe in Bewegung, die mich irritiert zurücklässt. Es ist ein Gefühl, welches mir in letzter Zeit abhanden gekommen ist und mir erst in jenem Moment wieder greifbar erscheint.

Blick aus dem Fenster Schöneberg, Berlin 2026

Im Gegensatz dazu scheint die Welt um mich herum zu rennen. Eine schnelle Abfolge an Bildern, Impressionen und Gefühlen ziehen an mir vorbei, schneller als ich sie verarbeiten kann. Mithalten ist der Standard geworden, niemand will zurückbleiben. Die Informationsflut, die sich vor mir auftut, fordert dauerhaft neuen Konsum. Der mir zwar Freude bringt und sich dennoch nicht in meine Erinnerungen schreiben will. «Capitalism really popped of today» tönt es aus meinem iPhone während ich im Bett liegend erschöpft den Sound leiser stelle.

Das Gerät und der Zugang zu diesem digitalen Raum will ich nicht missen und die Vorteile dessen stehen hier auch nicht zur Diskussion. Und doch gelten in diesem Raum andere Geschwindigkeiten und eigenen, artifiziellen Regeln. Während die Bewegungen des Baums beeinflusst wird durch Licht, Wind und Jahreszeit scheint hier ein Raum zu sein innerhalb dessen Bewegung keinerlei Widerstand hat, immer in Bereitschaft für den nächsten Sprint.

Wenn ich draußen laufen gehen ziehen die Bäume der Allee an mir vorbei. Ich spüre einen Wechsel von Erdboden im Park hin zu der Betonierter Straße. Mein Atem erhöht sich, wird schneller, das Schlucken schwieriger. Mir wird warm, so dass ich anfange zu schwitzen. Der Körper stellt Orientierungspunkte bereit, wenn es darum geht Geschwindigkeit zu erfahren. Wie eine Art Warnsystem achtet er darauf das wir nicht über eine Geschwindigkeit gehen, die wir körperlich nicht dauerhaft aufrechterhalten könnten. Wir schalten runter, werden langsamer, unser Atem flacher.

Vorwärts und Rückwärts rennen wir ohne Erschöpfung und ohne Referenzpunkt für unsere Geschwindigkeit.

Im Digitalen besitzen wir keinen Atem, der uns stoppt, und keinen Schweiß, der uns über die Stirn läuft. Eine körperloses Bewegung welche durch das Scrollen übersetzt wird. Über glatte optimierte Oberflächen ohne Hindernis gleiten wir durch die Inhalte unserer Smartphones und Laptops. Vorwärts und Rückwärts rennen wir ohne scheinbare Erschöpfung und ohne Referenzpunkt für unsere Geschwindigkeit.

Doch was passiert mit Bewegung, wenn ihre Orientierungspunkte verschwinden? Wenn Distanz verschwindet, der Körper nicht ermüdet und Geschwindigkeit kaum noch spürbar sind. Während mich die langsame Bewegung eines Baumes vor meinem Fenster innehalten lässt, scheint digitale Bewegung oft an mir vorbeizuziehen, ohne überhaupt wahrgenommen zu werden. Die folgenden Texte und Experimente sind der Versuch, diesen Fragen nachzugehen und digitale Bewegung anders erfahrbar zu machen.

als der raum widerstand leistete

Part Zwei

Vor der technologischen Beschleunigung moderner Transportmittel, sogar noch vor der Einführung standardisierter Zeitmessung, wurde menschliche Bewegung wesentlich durch die Landschaft bestimmt, in der sie stattfand. Flache Ebenen beschleunigten die Bewegung, Hügel bremsten sie, Gebirge zwangen sie, ihre Richtung zu ändern. Die Landschaft selbst strukturierte die Bewegung und damit auch die Geschwindigkeit.

Bewegung braucht Orientierungspunkte, um Fortschritt sichtbar zu machen und Richtungen zu bestimmen. Berge, Sterne, Gebäude oder Sonne dienten als sichtbare Anker, an denen sich Bewegende orientieren konnten. Erst wenn ein Fluss überquert oder ein Turm am Horizont näher rückte, entstand ein Gefühl dafür, tatsächlich Distanz zurückgelegt zu haben. Aus solchen räumlichen Orientierungspunkten ergab sich auch ein Gefühl für Zeit. Wer von einer Tagesreise sprach, beschrieb Zeit über Bewegung. Die Erfahrung von Zeit war dadurch unmittelbar an den Raum gekoppelt.

Bei der Überwindung dieses Raums wird neben den Landmarken auch unsere Körper zu einem Messinstrument unserer Bewegung. Die Ermüdung der Muskeln, das schnellere Atmen und die schwerer werdenden Augenlider sind, heute wie damals Sensoren unserer Geschwindigkeit. Bewegung wurde damit nicht nur durch den Raum strukturiert, sondern auch durch die körperlichen Grenzen derjenigen, die ihn durchquerten.

Weltzeit Konferenz, New York Times, December 1913
International Conference of the Hour New York Times December, 1913

Die Emanzipation der Zeit vom Raum, so wie der Soziologe Hartmut Rosa es in seinem Buch über die Veränderung der Zeitstruktur in der Moderne beschreibt1, wurde maßgeblich durch die Erfindung und Verbreitung der mechanischen Uhr ermöglicht. Sie erlaubte es Zeit unabhängig vom Orten zu messen und damit räumlich zu lösen.2 Später auf der Internationalen Zeitkonferenz in Paris, 1912 wurde erstmals eine einheitlich synchronisierten Weltzeit eingeführt und damit eine eigene und gleichberechtigte Weltdimension gefestigt. Arbeitszeiten und Produktionsrhythmen wurden nicht mehr bestimmt von Tages- oder Jahreszeiten sondern von dem abstrakten Gebilde der Zeit.

Während diese Standardisierung, unsere Wahrnehmung der Zeit veränderte, wurde vor allem der Raum, in dem wir uns bewegen, durch die Beschleunigungsrevolution im Transportwesen erfahrbar geschrumpft. Viele technische Innovationen lassen sich als Versuche lesen, räumliche Widerstände zu überwinden. Mit der Erfindung der Eisenbahn konnten Distanzen in kürzerer Zeit überwunden werden. Die Bedeutung räumlicher Entfernung verlor dadurch zunehmend an Einfluss. Wie der Historiker Reinhart Koselleck anhand eines Brockhaus-Eintrags zur Eisenbahn zeigt: »Denn alle Räume sind nur durch die Zeit, deren wir bedürfen, um sie zu durchlaufen, Entfernungen für uns.«3 Reisen, die zuvor mehrere Tage oder Wochen dauerten, konnten nun innerhalb weniger Stunden zurückgelegt werden. Diese Zeit-Raum-Kompression entwickelte sich mit der späteren Erfindung des Autos und des Flugzeugs so weit, dass sich die Welt seit dem 18. Jahrhundert gewissermaßen auf ein Sechzigstel ihrer ursprünglichen Größe verkleinert hat.4

Schrumpfung des Raumes durch die Beschleunigung des Transports
Schrumpfung des Raumes
durch die Beschleunigung des Transports
David Harvey, The Condition of Postmodernity 1990

Diese Entwicklung war jedoch nicht allein das Ergebnis technischer Innovationen, sondern stand auch im Zusammenhang mit der Dynamik moderner kapitalistischer Gesellschaften, die auf Wachstum, Effizienz und eine stetige Beschleunigung von Produktion und Austausch angewiesen sind.

Mit der technologisch beschleunigten Kommunikation durch das Telefon und später das Internet erreichen wir schließlich unseren heutigen Ausgangspunkt. Hier scheint der Raum längst obsolet geworden zu sein.5 Entscheidend ist nun weniger, von wo aus Daten gesendet oder empfangen werden, sondern wann sie verfügbar sind. Nach Hartmut Rosa kehrt diese Revolution der Transmission die Logik der Transportrevolution gewissermaßen um. Während die Transportrevolution darauf abzielte, Menschen und Güter in wachsender Zahl über die Erdoberfläche zu bewegen, versuchte die Transmission, Inhalte zu vervielfältigen und von nahezu jedem Ort aus zugänglich zu machen. Paul Virilio geht in seinem Essay des »Rasenden Stillstand« dabei sogar so weit zu sagen, dass die Techniken der virtuellen Umwelt uns schließlich mit dem »Verlust des vollen Körpers« zurücklassen.6

Landing of the Atlantic Cable Robert Charles Dudley 1866

zwischen davor und danach

Part Drei

Wie beschreibt man einen Ort der weder greifbar zwischen den Fingern zu fühlen ist, noch mit einem Duft zu uns herüber weht. Von welchem wir zwar manchmal erdrückt werden, dessen Breite, Höhe oder Tiefe jedoch niemals von uns gehalten wird. Und in welchem unser Körper kaum Hinweise darauf erhält, wie schnell wir uns bewegen oder wie weit wir gegangen sind. Es scheint der digitale Raum entzieht sich dabei vielen Eigenschaften, mit denen wir sonst physische Räume wahrnehmen können.

Seit der Erfindung des Cyberspaces versuchen wir diesen besser zu verstehen. Wir erfinden Metaphern um ein Bild zu erzeugen welches wir besser verstehen. Das Internet wird zur Datenautobahn, Plattformen werden zu virtuellen Städten und Benutzer zu Wanderern auf ihrem Weg hindurch.1 Wir alle werden zu Geografen des Digitalen Raums.2 Wir zeichnen Karten, wo keine Landschaft zu bewundern sind, und legen Wege, wo keine Distanz vorhanden ist.

Web Forager 3-D information spaces User Interface Research Group 1996

Doch diese Metaphern sind längst mehr als nur Hilfsmittel geworden. Sie prägen nicht nur unser Denken, sondern auch die Art, wie wir uns in diesem Raum bewegen. Denn sie suggerieren uns eine Orientierung die wir eigentlich nicht besitzen. Zwar existieren im digitalen Raum Strukturen, die uns leiten — Feeds, Algorithmen, sichtbare Marker wie Likes oder Fortschrittsanzeigen. Doch sie ersetzen keine räumliche oder körperliche Orientierung. Beim Scrollen durch einen Feed wissen wir selten, wie weit wir uns vom Ausgangspunkt entfernt haben oder wie groß der Raum ist, durch den wir uns bewegen. Stattdessen lenken sie unsere Aufmerksamkeit von einem Inhalt zum nächsten, ohne dabei einem wirklichen Ziel hinterherzulaufen. Auch wenn der digitale Raum kein Raum im physischen Sinne ist, beschreiben und gestalten wir ihn bis heute mit räumlichen Begriffen.

Dabei definiert sich Bewegung nicht mehr über zurückgelegte Distanz, sondern über die Abfolge von Inhalten. Sie erscheinen und verschwinden, werden ersetzt, verschoben und neu angeordnet. Autoplay und endlose schleifen an Content, treiben dabei durch mich hindurch. Der Inhalt hinter der nächsten Bewegung steht nicht fest. Empfehlungen verändern sich, Beiträge verschwinden, neue Inhalte werden eingefügt. Den Minotaurus in der Mitte scheint es nicht zu geben, den ankommen scheint keine Option zu sein. Informationen bauen sich schneller vor uns auf als wir jemals in der Lage wären zu konsumieren. Ein Strom aus Daten welche ohne Ende existieren und in dem der Konsum scheinbar selbst zur Bewegung wird.

Es entsteht ein Zustand, in dem immer schon das Nächste folgt. Ein Davor und Danach was nie abreißt. Der Kapitalismus funktioniert dabei als Motor eines Systems das darauf ausgelegt ist, mehr Inhalte und damit mehr Aufmerksamkeit zu generieren. Plattformen werden darauf optimiert den Konsumierenden länger zu binden. Die Konsequenz ist eine Bewegung die nicht aufhört. Sie setzt sich fort ohne Distanz, ohne Maßstab und ohne Erfahrbarkeit. Die Geschwindigkeit mit welcher wir uns dabei bewegen wird nicht schneller, sondern es entsteht ein Bewegung ohne Pause und ohne Ende. Gelöst von Körperlichen und Räumlicher Orientierung erschöpfen wir nicht nur unsere Körper sondern auch unsere Wahrnehmung.

Maze Screensaver Windows 95

werkzeuge der orientierung

Part Vier

Als Gestalter ist einem früh bewusst wie stark die Welt um einen herum geprägt ist von Entscheidungen die andere Menschen für einen treffen. Die Objekte die wir in unseren Händen halten, die Strukturen mit denen wir konfrontiert sind oder die Räume welche wir durchschreiten beruhen auf gestalterischen Entscheidungen. Auch wenn sie manchmal als gegeben wahrgenommen werden und meistens auch rational begründbar sind, so sind sie keine von Natur aus gegebene Wahrheit.

Das Scrollen im Internet scheint heutzutage einer dieser Wahrheiten zu sein, welche Unsichtbar fast schon neutral in unserer Umwelt existiert. Anfangs noch aus einer praktischen Notwendigkeit, große Informationsmengen auf begrenzten Bildschirmen zugänglich zu machen, entwickelte es sich jedoch zu weit mehr als einem reinen Navigationswerkzeug. Scrollen begann die Art zu prägen, wie wir digitale Inhalte wahrnehmen und konsumieren. Um gesellschaftlichen und kulturellen Wandel zu verstehen, so McLuhan, reicht es nicht aus, auf Inhalte zu blicken; ebenso wichtig ist es zu verstehen, wie die Medien selbst unsere Wahrnehmung formen.1

Rückblickend betrachtet ist unsere Geschichte der Medien geprägt von unterschiedlichen Bewegungsformen. Während frühe Medien wie die Papyrus Rolle eine lineare Bewegung und ein kontinuierliches Entrollen verlangten – und damit der heutigen Struktur des Internets in vereinfachter Form bereits näherkommt – führte das buch eine nicht lineare Lesart ein bei der gesprungen, geblättert und in Kapitel navigiert werden konnte. Jedes Medium ermöglicht dabei unterschiedliche räumliche, zeitliche aber auch körperliche Erfahrungen zu machen.

Mother of all demos
Mother of all demos Douglas Engelbart 1968

Als Douglas Engelbart in der »Mother of All Demos« erstmals Elemente des Personal Computing präsentierte, veränderte sich nicht nur die Beziehung zwischen Mensch und Computer, sondern auch die Art digitaler Bewegung. Der Bildschirm wurde zum interaktiven Raum, die Maus zur Verlängerung der Hand. Computer dienten nicht länger nur der Berechnung, sondern wurden zu Werkzeugen, die Wahrnehmung, Orientierung und Handlung erweiterten. Engelbart verstand diese Technologien als Antwort auf eine Welt, deren Komplexität und Geschwindigkeit stetig zunahmen.

»It was in the course of trying to broaden the bandwidth of the connection between humans and computers, incorporating both visual and motor skill dimensions, that I developed my most famous invention, the computer mouse.«2

First Mouse Prototype
First Mouse Prototype Stanford Research Institute 1986

Mit grafischen Benutzeroberflächen entstand erstmals die Vorstellung eines digitalen Raumes, durch den sich Nutzer bewegen konnten. Fenster, Leisten und Schreibtische übersetzten Informationen in bekannte Metaphern. Der Bildschirm wurde nicht länger als statische Oberfläche verstanden, sondern als Ausschnitt innerhalb eines größeren Informationsraumes. Die frühe Scrollbar machte diese Bewegung zunächst noch sichtbar. Sie zeigte Position, Richtung und Verhältnis innerhalb eines Dokuments. Mit der Einführung des Scrollrads, verlagerte sich digitale Navigation zunehmend von sichtbaren Interfaceelementen hin zu einer direkten körperlichen Bewegung der Hand.

Heute navigieren wir durch Nachrichten, Musik oder Social Media mit einer Selbstverständlichkeit die wir uns antrainiert haben oder mit der wir aufgewachsen sind. Scrollen wurde kontinuierlicher, unmittelbarer und schließlich mit den Touchscreen so selbstverständlich, dass wir selten darüber nachdenken, wie wir uns eigentlich bewegen.

Der Raum der heutzutage auf Endlosigkeit ausgerichtet ist erwartete auch von der Navigation eine Entwicklung. Infinite Scrolling oder Doom Scrolling sind in einer digitalen Welt in der Aufmerksamkeit und Konsum die Hauptkriterien für die Erfolgsbewertung sind, längst angekommen. Bewertet wird dabei eine Innovation mittels Effizienz. Wie schnell er arbeiten kann und wie wenig Reibung dabei entsteht. Eine monotone Fortbewegung die kontinuierlich ist, in der Distanz kein Maßstab mehr zu sein scheint und Geschwindigkeit kaum wahrzunehmen ist.

Die Entscheidungen, welche digitale Bewegung formen, sind weder zufällig noch neutral. Sie beeinflussen, wie wir uns durch Informationen bewegen, wie wir Orientierung wahrnehmen und wie unsere Körper mit digitalen Räumen in Beziehung treten. Interfaces können neue Formen der Nutzung ermöglichen, aber auch bestimmte Bewegungen bevorzugen oder ausschließen. Reibung kann Orientierung schaffen oder Barrieren erzeugen.

Es geht dabei nicht um eine Rückkehr zu vergangenen Formen der Bewegung, sondern um eine Differenzierung digitaler Bewegung selbst. Die folgenden Versuchsfelder untersuchen deshalb nicht effizientere Formen der Navigation, sondern andere räumliche, zeitliche und körperliche Erfahrungen digitaler Bewegung.

versuchs-
felder

Part Fünf

Raum

Der erste Aspekt, der digitale Bewegung und unsere Orientierung beeinflusst, ist der Raum, in dem sie stattfindet. Wie wir uns bewegen, hängt immer auch von der Umgebung ab, die uns umgibt. Wege, Orientierungspunkte oder Begrenzungen helfen dabei, Entfernungen einzuschätzen und Positionen zu bestimmen. Digitale Räume besitzen diese Eigenschaften jedoch nicht von selbst. Sie werden gestaltet. Wie verändert sich Bewegung in einem Raum, dessen Struktur frei entworfen werden kann? Und wie lassen sich Orientierung und räumliche Beziehungen sichtbar machen, wo sonst oft nur endlose weiße Flächen erscheinen?

Maß

Zahlen und Maßsysteme ermöglichen es uns immer schon Orientierung zu geben, wo sonst eine reine Vorstellung nicht ausreicht. Zwar kann die Vorstellung eines Zentimeters von Mensch zu Mensch leicht variieren, dennoch schaffen Maßeinheiten eine gemeinsame Grundlage, auf der räumliche Wahrnehmung geteilt und kommuniziert werden kann.

Mein erster Versuch bestand darin, dieses einfache Prinzip in den digitalen Raum zu übertragen. Die Webseite wird links und rechts von einem Maßband gerahmt, während der Cursor zu einer Messlinie wird, mit der sich die ansonsten abstrakte Oberfläche vermessen lässt. Entfernungen, die normalerweise verborgen bleiben, werden dadurch sichtbar und in eine bekannte Relation gesetzt.

Der Versuch macht die Strecke erfahrbar, die beim Navigieren durch den digitalen Raum zurückgelegt wird. Gleichzeitig erzeugt er ein Gefühl für die Dimensionen eines Raumes, dessen Größe sich im Alltag oft nur schwer einschätzen lässt.

Platzhalter Titel Maß

Blickfeld

Unsere Bewegung und die Wahrnehmung von Geschwindigkeit stehen in engem Zusammenhang mit unseren Augen. Das periphere Sehen ermöglicht es uns, Objekte und Bewegungen außerhalb des direkten Fokusbereichs wahrzunehmen. Diese Fähigkeit warnt uns nicht nur vor Gefahren, sondern spielt auch eine wichtige Rolle für die Orientierung im Raum. Veränderungen am Rand des Blickfeldes helfen uns dabei, Geschwindigkeit, Richtung und die eigene Position einzuschätzen.

Der Versuch überträgt diese Eigenschaft auf den digitalen Raum. Die Typografie wird räumlich verzerrt und verändert sich zum Rand hin: Sie wächst, kippt leicht und tritt stärker hervor. Im Zentrum bleibt ein ruhiger Bereich bestehen, der dem fokussierten Blick entspricht.

Während der Bewegung durch die Webseite entsteht so der Eindruck, sich bereits innerhalb des Raumes zu befinden. Die Veränderungen am Rand des Blickfeldes machen die eigene Bewegung bewusster und verleihen dem Scrollen eine stärkere räumliche Präsenz.

Kompass

Ein sehr altes Werkzeug zur Orientierung ist der Kompass. Auch wenn er im Alltag heute kaum noch verwendet wird, beantwortet er grundlegende Fragen unserer Bewegung: Wo befinde ich mich? In welche Richtung schaue ich? Und wohin möchte ich gehen? Durch die Beziehung zu den Himmelsrichtungen ordnet er den eigenen Standort innerhalb eines größeren Raumes ein.

Der Versuch überträgt dieses Prinzip in den digitalen Raum und verknüpft es mit den vertrauten Eigenschaften eines Magnetfeldes. Der Anfang der Webseite wird zum Norden, ihr Ende zum Süden. Osten und Westen bilden Ruhepunkte, an denen die Bewegung zum Stillstand kommt. Mit der Annäherung an die Pole verändert sich die Geschwindigkeit der Navigation.

Um sich durch die Webseite zu bewegen, muss sich der Betrachter selbst ausrichten. Das Gerät wird gedreht, die eigene Position verändert und eine Richtung gewählt. Navigation entsteht dadurch nicht mehr allein auf dem Bildschirm, sondern in der Beziehung zwischen digitalem und physischem Raum.

Platzhalter Titel Kompass

Objekt

Die meisten digitalen Interfaces folgen bis heute der Logik eines Fensters. Wir blicken durch einen Ausschnitt auf einen Raum, der sich dahinter fortsetzt, ohne ihn jemals vollständig erfassen zu können. Orientierung entsteht dabei nur teilweise. Wir wissen selten, wie groß dieser Raum ist, wo er beginnt oder wo er endet.

Der Versuch löst die Webseite aus dieser Fensterlogik und macht sie selbst zu einem Objekt im Raum. Scrollen dient nicht länger dazu, sich von oben nach unten zu bewegen, sondern verändert die Distanz zwischen Betrachter und Webseite.

Wie ein physisches Objekt kann die Webseite gegriffen und verschoben werden. Durch ihre vollständige Darstellung wird ihre Ausdehnung sichtbar. Anfang und Ende, Höhe und Breite lassen sich gleichzeitig erfassen. Orientierung entsteht hier nicht durch Bewegung durch einen Raum, sondern durch die Beziehung zu einem Objekt innerhalb diesem

Zeit

Der zweite Aspekt, den ich untersuchen möchte, ist die Zeit. Obwohl sie unseren Alltag strukturiert, bleibt sie ein abstrakter Begriff mit vielen Bedeutungen. Sie kann als messbare Einheit, als persönliches Gefühl oder als natürlicher Rhythmus erfahren werden. Während Zeit unsere Bewegung in der physischen Welt ständig begleitet, tritt sie in digitalen Räumen meist in den Hintergrund und erscheint höchstens als kleine Zahl in der Ecke des Bildschirms.

Wie kann Zeit wieder zu einem spürbaren Bestandteil digitaler Bewegung werden. Wie lässt sich Orientierung nicht nur über Raum, sondern auch über zeitliche Abläufe erzeugen? Und wie kann Gestaltung dazu beitragen, Zeit im digitalen Raum erfahrbar zu machen, anstatt sie lediglich anzuzeigen?

Platzhalter Titel Zeit

Zyklus

Bevor Zeit durch Zahlen greifbar wurde, gab es einen Zyklus, der unser Leben strukturierte. Er bestimmte nicht nur Bewegung und Aktivität, sondern vor allem die Pausen dazwischen. Dunkelheit war keine bloße Abwesenheit von Licht, sondern eine Grenze, die Handlungen verlangsamte, verschob oder unmöglich machte.

Innerhalb des digitalen Raums existiert dieser Zyklus kaum noch. Inhalte sind jederzeit verfügbar, Interfaces bleiben mehr oder weniger konstant, unabhängig von Tageszeit oder Umgebung. Nacht, Widerstand und Unterbrechung sind hier nicht vorgesehen.

Der Versuch greift die aktuelle Ortszeit des verwendeten Geräts auf, um den Zyklus der Sonne zu simulieren. Nachts wird die Webseite kaum nutzbar. Erst bei Sonnenaufgang erhellen Sonnenstrahlen langsam wieder den sichtbaren Ausschnitt der Webseite.

Platzhalter Titel Zyklus

Warten

Sich auf etwas zu fokussieren und es zu verstehen braucht Zeit. Oberflächlichkeit ist eines der großen Probleme des Scrollens. Wir bewegen uns durch Massen an Inhalten, ohne wirklich tiefer einzutauchen. Den Blick länger auf etwas ruhen zu lassen, scheint dabei selten das Ziel zu sein.

Der Versuch beginnt mit einer weißen Fläche, die wie im Nebel zu stehen scheint. Einzig ein kleines Kreuz in der Mitte gibt an, dass man sich bewegt. Die Inhalte der Webseite bleiben zunächst unsichtbar. Erst durch das Warten selbst tauchen Elemente auf, werden sichtbar und zwingen die Benutzer:innen, einen Moment innezuhalten, bevor sie zum Nächsten springen.

Geist

Es gibt Momente, in denen man fast spüren kann, wie orientierungslos wir sind. Die Bewegung wird dabei so schnell, dass man nicht mehr weiß, was man gerade betrachtet hat. Informationen, Bilder und Überschriften verlaufen ineinander und intuitiv weiß man, dass es Zeit ist, woanders hinzuschauen. Der Ausgangspunkt für diesen Versuch war ein Moment, der mir persönlich sehr vertraut ist.

In diesem Versuch ist die Geschwindigkeit der Bewegung an die Position einzelner Elemente der Webseite gekoppelt. Durch zu schnelles Scrollen verschieben sich diese, überlagern sich und werden unleserlich. Ein Gefühl der Orientierungslosigkeit entsteht und zwingt die Betrachter:innen, einen Moment innezuhalten, bis sich die Elemente wieder an ihre richtige Stelle einordnen.

Uhr

Heutzutage ist Zeit eine wertvolle Ressource, um die im Internet gebuhlt wird. Jede Plattform und jede Webseite versucht dabei, Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Wie viel Zeit wir dort tatsächlich verbringen, bleibt jedoch meist unsichtbar. Stunden auf Plattformen wie TikTok können sich wie Sekunden anfühlen, während längere Texte oft schon nach wenigen Minuten verlassen werden.

Der Versuch fordert einen Austausch mit den Betrachter:innen. Sie selbst entscheiden, wie viel Zeit sie der Webseite geben möchten. Sobald eine Zeit aktiviert wurde, scrollt die Webseite von der aktuellen Position aus einmal vollständig durch ihren Inhalt.

Dadurch wird Zeit nicht nur gemessen, sondern sichtbar gemacht. Die zurückgelegte Strecke steht plötzlich in einem direkten Verhältnis zur investierten Zeit und macht erfahrbar, wie lange eine Bewegung durch den digitalen Raum tatsächlich dauert.

Körper

Der dritte Aspekt, den ich näher betrachten möchte, ist der Körper. Er ist eines der wichtigsten Werkzeuge, wenn es darum geht, Bewegung erfahrbar zu machen. Im Digitalen reduziert er sich jedoch oft auf eine Bewegung des Daumens. Im Physischen dagegen gibt er Orientierung, vermittelt Geschwindigkeiten und schützt uns vor Gefahren.

Innerhalb dieses Versuchsfeldes habe ich mich gefragt, wie sich der Körper wieder stärker in den digitalen Raum übersetzen lässt. Wie können seine Qualitäten genutzt werden, um Orientierung zu geben und Navigation erfahrbarer zu machen?

Schritte

Physische Bewegung in digitale Bewegung zu übersetzen, ohne dabei auf Metaphern zurückzugreifen, war einer der ursprünglichen Ausgangspunkte dieser Arbeit. Beim Laufen legen wir tatsächlich Strecke zurück. Wir interagieren mit Hindernissen und geografischen Gegebenheiten und orientieren uns durch unseren Körper im Raum.

Die Schritte der Benutzer:innen sind dabei direkt an die Mechanik des Scrollens gekoppelt. Ein Schritt nach dem anderen in der physischen Welt ermöglicht ein Voranschreiten in der digitalen. Distanz wird dadurch wieder erfahrbar und die Wahrnehmung von Geschwindigkeit stärker mit dem Körper verbunden. Der Versuch versteht die Richtung der Startposition als Vorwärtsbewegung. Eine Drehung in die entgegengesetzte Richtung verursacht gleichzeitig einen Richtungswechsel im Digitalen.

Kippen

Obwohl wir selten darüber nachdenken, orientieren wir uns ständig über unser Gleichgewicht. Wir spüren, ob wir gerade stehen, uns nach vorne lehnen oder zur Seite kippen. Die Schwerkraft gibt uns dabei ein dauerhaftes Gefühl dafür, wo oben und unten ist.

Der Versuch bindet dieses Gleichgewichtsgefühl an die Navigation des Handys. Mit dem Start des Modus definiert sich eine neutrale Ausgangsposition, von der aus das Gerät nach vorne oder hinten gekippt werden kann, um Bewegung zu erzeugen. Die Stärke des Winkels ist dabei entscheidend für die Geschwindigkeit der Navigation.

Stimme

Als Asthmatiker sind mir meine Atmung, aber auch meine Stimme bewusster, als mir lieb ist. Beim Laufen signalisieren sie mir jedoch schnell, wenn ich ein Limit meiner Geschwindigkeit oder Ausdauer erreicht habe.

Bei diesem Versuch war die Idee daher, die Stimme und damit den Körper selbst als Navigationswerkzeug auf eine neue Art einzubinden. Dabei ist die Lautstärke entscheidend für die Geschwindigkeit, mit der man sich durch den digitalen Raum bewegt. Je lauter die Stimme, desto schneller wird die Bewegung. Ein Balken in der Mitte der Webseite hilft dabei, die Lautstärke besser einzuordnen.

Spiegel

Um den Körper in das Digitale zu übersetzen und nutzbar zu machen, hatte ich bereits mehrere Versuche unternommen, als ich auf die Idee kam, ihn einfach zu spiegeln. Wie eine Art Kopie entsteht dabei eine digitale Version seiner selbst bei der jedoch nur die Bewegung wirklich sichtbar und zu, navigieren entscheidend wird.

Der Versuch aktiviert die Frontkamera, vergleicht fortlaufend das aktuelle Videobild mit dem vorherigen Frame und berechnet daraus, wie stark sich der Körper vor dem Gerät bewegt. Diese Bewegungsstärke wird geglättet und in Scroll-Geschwindigkeit übersetzt, während ein Canvas-Overlay die erkannten Bewegungen als graue, spiegelartige Pixelspuren sichtbar macht.

Masse

Digitale Bewegung wird meist so einfach wie möglich gehalten. Egal wie oder wo man sich bewegt, sie scheint immer gleich zu sein. Im physischen Raum dagegen besitzen Objekte unterschiedliche Gewichte. Masse beeinflusst, wie viel Kraft nötig ist, um etwas in Bewegung zu versetzen.

Der Versuch überträgt diese Eigenschaft auf den digitalen Raum und bindet die Masse an die Webseite selbst. Megabyte werden zu Gramm und Gigabyte zu Kilogramm. Um diese Masse in Bewegung zu setzen, braucht es einen entsprechend stärkeren Input der Scrollbewegung. Die Größe einer Webseite wird dadurch nicht nur sichtbar, sondern als Widerstand erfahrbar.

Schweiß

Der Körper reagiert auf Geschwindigkeit mit etwas, das für technische Geräte oft ein Todesurteil bedeutet. Bei hoher Anstrengung bilden sich Körperflüssigkeiten wie Schweiß und laufen uns über die Stirn. Wie viele Prozesse unseres Körpers macht auch er sichtbar, dass die Belastung gerade groß ist.

Im Digitalen bläst höchstens die Lüftung auf der Rückseite eines Laptops bei intensiver Nutzung auf. Um Geschwindigkeit auch auf dem Bildschirm sichtbar zu machen, versucht dieser Versuch in einer humorvollen Art, die Schweißbildung an die Scrollgeschwindigkeit zu koppeln. Je schneller die Bewegung, desto mehr Schweiß entsteht. Bis dieser wieder verdunstet und die Tropfen verschwinden, vergeht jedoch einige Zeit.

Finger

Auf Touchscreen-basierten Geräten, mit denen wir uns durch die digitale Welt bewegen, wird die Scrollbewegung durch ein Wischen über die Oberfläche gesteuert. Dieser kleine Akt verhindert jedoch, ein wirkliches Gefühl für Geschwindigkeit zu entwickeln. Die Frage war daher, wie eine ähnliche, aber mechanischere Steuerung aussehen könnte, bei der die Geschwindigkeit selbst Teil der Interaktion wird.

Um sich in diesem Modus fortzubewegen, wird der Bildschirm in eine obere und eine untere Hälfte geteilt. Durch das Halten eines Fingers im oberen oder unteren Bereich bewegt sich die Webseite nach oben oder unten. Erst durch den Einsatz mehrerer Finger erhöht sich die Geschwindigkeit.

ein
ausblick

Part Sechs

Am Start meines Diplom Projekts spürte ich das verlangen nach einer Erfahrung die ich einmal besaß, aber nicht benennen konnte. Eine Geschwindigkeit die sich immer schneller anfühlte und in der Orientierung kaum wahrzunehmen war

Die physische, wie auch die digitale Welt verändert sich schnell und in komplexen Zusammenhängen. Umso wichtiger scheint es, zu verstehen mit was man sich umgibt. Dabei geht es nicht darum in die eine oder andere Richtung zu blicken. Sich nicht zu bewegen ist dabei auch keine Möglichkeit. Doch wie kann man be- bzw. entschleunigen wenn wir gar nicht wissen, wie schnell wir uns bewegen?

Bewegung im Digitalen ist nicht die Selbstverständlichkeit, die sie zu sein scheint. Die Suche nach Effizienz, Beschleunigung und Reibungslosigkeit bestimmt längst nicht alle Qualitäten, die dieser Raum hervorbringen kann. Die Versuche dieser Arbeit richten ihren Blick deshalb auf das, was jenseits davon liegt: Orientierung, Distanz, Zeit, Rhythmus oder Körperlichkeit. Eigenschaften, die eng mit unserer Wahrnehmung von Bewegung verbunden sind.

Die Mechanik des Scrollens ist dabei weder natürlich noch alternativlos, sondern eine Antwort von vielen. Die Versuche dieser Arbeit verstehen sich daher nicht als Lösungen, sondern als Vorschläge, digitale Bewegung anders zu denken. Die entstandenen Arbeiten markieren keinen Abschluss, sondern einen Ausgangspunkt. Wenn digitale Bewegung gestaltet ist, kann sie auch verändert werden.

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